먹이 그물을 그리는 방법

작가: John Pratt
창조 날짜: 12 1 월 2021
업데이트 날짜: 19 할 수있다 2024
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먹이 그물을 그리는 방법
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먹이 그물을 디자인하는 것은 유기체와 동물 및 각각의 서식지의 관계를 연구하는 합법적 인 방법입니다. 동안 교도소 생태계가 선형 방식으로 어떻게 기능하는지 보여줍니다. 편물 보다 시각적 인 대안입니다. 여러 에이전트가 서로 연결되어 있습니다. 이렇게하려면 먼저 연구하려는 서식지에있는 주요 생산자, 초식 동물, 잡식 동물 및 육식 동물을 나열 할 수 있습니다. 그런 다음 포식자와 먹이의 관계를 나타내는 작은 화살표로 연결하십시오. 최종 제품은 기하학적 측면 (따라서 "웹"이라는 이름)을 갖습니다.

단계

3 단계 중 1 : 웹 구성

  1. 특정 서식지를 선택하십시오. 나열이 불가능하므로 모두 지구상에 존재하는 동물과 유기체에 대해 웹을위한 특정 서식지를 선택해야합니다. 필요한 경우 교사에게 조언을 구하거나 거주 지역의 생태계와 같은 선택 매개 변수에 대해 생각해보십시오.
    • 예를 들어, 더 큰 서식지를 탐험하고 싶다면 수생 또는 사막 공간의 웹을 만들 수 있습니다. 반면에 도시와 가까운 숲과 같이 구분 된 지역을 생각하는 것이 더 쉽습니다.

  2. 그 서식지에 사는 유기체의 목록을 만드십시오. 메모장을 사용하여 미생물에서 식물에 이르기까지 선택한 서식지에 살고있는 모든 유기체의 목록을 생각해보십시오. 필요한 경우 생물학 서적을 참조하거나 인터넷 검색을 수행하십시오.
    • 목록에는 포함 할 필요가 없습니다 모두 서식지에 사는 생물. 예를 들어 웹을 만드는 데 30 분 밖에 걸리지 않는 경우이 초기 목록을 작성하는 데 5 분만 걸립니다.
    • 사막 지역을 선택한 경우 도마뱀, 선인장 및 거미를 나열하십시오.

  3. 웹을 만들려면 큰 종이를 사용하십시오. 먹이 그물은 선형이 아니기 때문에 많은 공간이 필요합니다 (포함하려는 동물의 수에 따라 다름). 따라서 이름을 쓰거나 유기체를 그릴 수있는 종이를 사용하십시오.원하는 경우 인터넷의 이미지를 사용하십시오.
    • 시트의 공간이 부족한 경우 글꼴 크기를 줄이거 나 뒷면에 계속 그릴 수도 있습니다.

  4. 먹이 그물에 제목을 지정하십시오. 먹이 그물 위에 큰 글자로 제목을 쓰십시오. 디자인을 잘 설명하는 것을 생각하고 가능하면 대표 할 서식지의 이름을 포함하십시오.
    • 예 : "사막 먹이 그물", "바다 생명주기"또는 "열대 우림 먹이 그물".
  5. 웹 에이전트를 나타내는 방법을 결정하십시오. 이름과 설명, 그림 또는 혼합 형식과 같은 단일 식별 시스템을 사용하십시오. 삽화를 포함 할 수 있지만 시간이 조금 더 걸립니다. 더 간단한 것을 원한다면 각 유기체의 학명을 적으십시오.
    • 예 : 갈기 늑대의 학명을 웹에 적어 둡니다 (크리 소시 온 브라 키우 루스).

3 단계 중 2 : 웹 매핑 시작

  1. 모든 생산자를 종이에 적으십시오. 일차 생산자는 사진 및 화학 합성과 같은 과정을 사용하여 자신의 음식을 만드는 유기체입니다. 따라서 그들은 전체 먹이 사슬과 웹의 기초를 형성합니다. 간격이 좋은 시트에 배포하십시오.
    • 예를 들어 사막 환경에서 먹이 그물을 디자인하려는 경우 선인장을 생산자로 포함 시키십시오. 결국 그들은 태양 광선을 에너지로 변환하는 광합성을 통해 생존합니다.
    • 생태계의 주요 생산자는 독립 영양 생물이라고도합니다.
    • 어떤 사람들은 웹의 "기반"을 나타 내기 위해 페이지 하단에 주요 생산자를 배치하는 것을 좋아하지만 이것은 선택 사항입니다. 공간이있는 한 원하는 곳에 그릴 수 있습니다.
  2. 주요 소비자를 종이에 적으십시오. 이것은 먹이 그물의 다음 단계입니다. 주요 소비자는 생산자를 먹는 생물입니다. 그들은 항상 초식 동물입니다. 즉, 식물을 섭취합니다. 웹과 관련된 몇 가지 예를 생각해보십시오.
    • 잠재적 인 주요 소비자를 식별하기 위해 초기 유기체 목록을 살펴보십시오. 다음을 반영 할 수도 있습니다. "내가 나열한 생산자가 어떤 생물을 먹겠습니까?"
    • 예를 들어 사막 환경의 먹이 그물에서 선인장과 풀 (생산자)은 메뚜기 (1 차 소비자)가 먹습니다.
    • 먹이 그물에는 "목록"모양이 없기 때문에 각 유기체 그룹의 정확한 배열은 그렇게 중요하지 않습니다. 화살표 사이에 공백을 두십시오.
  3. 보조 소비자를 추가합니다. 육식성 및 잡식성 동물이 있습니다. 목록을 참조하고 일부를 2 차 소비자로 분리하십시오.
    • 예를 들어, 사막 그물에서 쥐는 풀과 메뚜기를 모두 먹을 수 있기 때문에 2 차 소비자가 될 수 있습니다.

3/3 부 : 먹이 그물에 대한 최종 세부 정보 포함

  1. 3 차 및 관련 소비자를 포함합니다. 3 차 소비자는 2 차, 1 차, 생산자를 잡아 먹는다. 그들은 세 가지 범주의 유기체를 모두 먹지 않을 수도 있지만, 3 차 범주로 간주 되려면 최소한 2 차 범주를 먹어야합니다. 또한 3 차를 잡아 먹는 동물을 추가 할 수 있습니다.
    • 먹이 그물에 원하는만큼 레벨을 추가 할 수 있습니다. 마지막 포식자 인 동물 (거의 항상 육식 동물)은 알파 웹 포식자 ( "슈퍼 포식자"라고도 함)로 간주됩니다.
    • 예를 들어 사막 그물에서 뱀은 쥐를 먹기 때문에 제 3의 소비자가 될 수 있습니다. 차례로 매는 4 차 소비자가 될 수 있습니다.
    • 웹을 피라미드 모양으로 만들고 싶다면 페이지의 한쪽에서 생산자부터 시작하여 다른 쪽에서는 육식 동물로 끝내십시오.
  2. 웹을 더 복잡하게 만들려면 파괴자 또는 분해자를 추가하십시오. 이 생물들은 죽은 유기체를 소비하고 따라서 에너지 전달의주기를 끝냅니다. 지렁이와 같은 Detritivores (saprophages 또는 scavengers라고도 함)는 죽은 동물을 먹습니다. 박테리아와 같은 분해기는 시체를 분해하는 데 도움이됩니다.
    • 분해기는 현미경 수준에서 작동하며 육안으로 보이지 않는 경우가 많습니다. 그러나 그들은 여전히 ​​먹이 사슬의 필수적인 부분입니다.
    • 이 유기체를 시트의 아무 곳에 나 놓을 수 있습니다.
  3. 유기체 사이에 화살표를 그려 에너지 전달을 나타냅니다. 이 부분에서 먹이 그물은 웹의 형태를 취합니다. 포식자와 먹이를 연결하기 위해 몇 개의 화살표를 그립니다. 그 끝은 동물을 향해야합니다. 소비. 또한 웹의 각 유기체 또는 생물은 한 번에 여러 화살표로 연결될 수 있습니다.
    • 예를 들어, 사막의 먹이 그물에서 풀에서 메뚜기로가는 화살로 시작하십시오. 그런 다음 잔디에서 생쥐로 이동하는 또 다른 작업을 수행하십시오.
    • 이것이 거미줄과 먹이 사슬의 주요 차이점입니다. 먹이 그물은 여러 방향으로 여러 개의 화살표를 표시하고 선형이 아니기 때문에 더 혼란 스럽습니다.
    • 더 큰 웹에서 다른 색상의 화살표를 만들 수도 있습니다. 예를 들어 녹색 화살표를 만들어 동물이 먹는 식물을 연결하고 빨간색 화살표를 만들어 다른 동물이 먹는 동물을 연결합니다.
    • 컴퓨터에 먹이 그물을 그리려면 모양 만들기 도구를 사용하여 화살표를 만듭니다.

  • 모든 먹이 그물이 똑같지는 않습니다. 보여주고 싶은 동물이나 유기체에 따라 고유 할 수 있습니다.

경고

  • 종이에 웹 피드를 만들려면 나중에 오류 및 기타 세부 사항을 지울 수 있도록 연필 스케치로 시작하십시오.

필요한 자료

  • 종이.
  • 원자 붓, 연필, 펜 등
  • 그릴 컴퓨터 프로그램.

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