자신의 RPG에 대한 규칙을 작성하는 방법

작가: Robert Simon
창조 날짜: 20 6 월 2021
업데이트 날짜: 14 할 수있다 2024
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RPG는 개인 판타지 세계를 구축하고 자신이 만든 캐릭터로 탐험 할 수있는 재미있는 방법입니다. 나만의 롤 플레잉 게임을 만들 때 가장 좋은 점은 더 이상 온라인 가이드 및 구독과 관련된 비용에 대해 걱정할 필요가 없다는 것입니다. 그러나 시작하기 전에 모든 규칙, 캐릭터의 속성 (상태) 수준 및 게임 시나리오를 기록하는 방법을 만들어야합니다.

단계

1/3 부 : 주요 RPG 메커니즘 개발

  1. RPG 유형을 선택하십시오. 다양한 종류가 있습니다. 가장 흔한 것은 보드, LARP (실사 롤 플레잉), 종이와 펜입니다. 계속 진행하기 전에 RPG 형식을 선택하십시오.
    • 보드 RPG에는지도를 그리고 모험의 이야기를 들려주고 캐릭터의 목표를 정의하는 마스터 (던전의)로 알려진 리더가 있습니다.
    • LARP는 플레이어가 보드없이 실생활에서 서로 상호 작용하도록 요구하며, 마치 관객과 대본없이 극장을 상영하는 것처럼 캐릭터를 해석해야합니다. 공연이 시작될 때 참가자 중 한 명이 이야기와 목표를 정의합니다.
    • 펜과 종이 게임은 순전히 텍스트와 내레이션을 기반으로합니다. 지도, 책 및 이미지를 포함한 보충 자료도 사용할 수 있습니다.

  2. 캐릭터의 주요 속성을 정의합니다. 따라서 플레이어는 자신의 캐릭터의 능력과 한계를 알고 행동 방법을 계획 할 수 있습니다. 주요 속성 중에는 힘, 지능, 지혜, 카리스마 및 손재주가 있습니다. 예를 들어, 신체적으로 매우 강하고 카리스마가 낮은 캐릭터는 전장에서는 좋지만 외교적 상황에서는 좋지 않습니다.
    • 많은 롤 플레잉 게임에서 게임은 속성 점수의 분배로 시작됩니다. 각 플레이어는 특정 수의 포인트를 받고 자신의 캐릭터 속성에 원하는대로 배분합니다. 예를 들어 게임에서 각 플레이어가 자신 만의 캐릭터를 만들 수 있도록 20 개의 속성 점수를 부여 할 수 있습니다.
    • 그러나 다른 게임에서는 각 캐릭터가 각 속성에 대해 10 점으로 시작하여 평균적인 인간 기술을 나타냅니다. 따라서 10 가지 강점을 가진 캐릭터는 일반 인간으로 분류됩니다.
    • 두 경우 모두 캐릭터는 게임 중에 진화 할 수 있습니다. 이벤트와 전투에 대한 경험이 증가함에 따라 그는 포인트를 축적하여 특정 속성의 레벨을 올립니다.
    • 속성은 캐릭터의 설명과 일치해야합니다. 예를 들어 레인저 클래스의 캐릭터는 똑똑하고 조용하기 때문에 손재주가 뛰어납니다. 반면에 마법사는 마법 기술에 의존하기 때문에 매우 똑똑해야합니다.

  3. 게임에서 속성이 어떻게 사용되는지 계획하십시오. 일부 게임은 캐릭터의 특성 수준에 따라 특정 작업에 대한 캐릭터의 참여를 제한합니다. 다른 사람들은 작업의 난이도를 나타내는 숫자를 사용합니다. 이런 식으로 플레이어는 주사위를 굴릴 때 획득 할 숫자에 자신의 캐릭터의 특정 속성 하나 이상의 점수를 더해야합니다.
    • 주사위는 주로 보드 RPG 게임에서 사용됩니다. 예를 들어, 로프를 오르는 것은 난이도 10이 될 수 있으며,이를 수행하려면 플레이어는 20면 주사위를 굴려야합니다. 이것은 그가 10보다 큰 숫자를 가져야한다는 것을 의미합니다. 그러나 로프를 오르는 데는 손재주가 필요하기 때문에이 높은 속성을 가진 캐릭터는 주사위에서 10 미만의 숫자를 가져가더라도 이점이 있습니다.
    • 추가 의지력의 표시로 일부 행동에 속성 포인트를 사용할 수있는 풀 포인트 시스템을 사용하는 게임이 있습니다. 예를 들어, 전투에 적용된 각 풀 포인트에 대해 캐릭터는 4 개의 추가 데미지 포인트를받습니다. 그러나 풀 포인트의 효율성은 캐릭터가 적에게 맞으면 감소하거나 활력을주는 물약을 사용하면 증가합니다.
    • 속성을 사용하기위한 고유 한 메커니즘을 개발하거나 속성으로 제한하거나 데이터 포인트로 속성을 추가하는 것과 같은 두 가지 방법을 결합 할 수도 있습니다.

  4. 클래스에서 캐릭터를 분류하십시오. 클래스는 RPG 캐릭터의 직업 또는 전문성을 나타냅니다. 직업의 예로는 전사, 성기사, 도둑 (도적), 사기꾼, 사냥꾼, 성직자, 마법사 등이 있습니다. 캐릭터는 클래스와 관련된 작업을 수행하면 보너스를받습니다. 예를 들어, 전사는 싸움과 전투에서 이점이 있습니다.
    • 보너스는 플레이어가 주사위를 플레이 할 때받는 양에 추가됩니다. 예를 들어, 전사가 20면 주사위를 사용하여 적을 물리 치기 위해 10 점을 가져와야하는 경우, 2 개의 보너스 포인트를 획득하여 기회를 높일 수 있습니다.
    • 게임 시나리오에 따라 자신 만의 캐릭터 클래스를 만들 수 있습니다. 예를 들어 미래의 시나리오와 판타지 시나리오를 혼합 할 때 마법을 사용하여 전자 장치를 제어 할 수있는 "해커 마고"라는 캐릭터 클래스가 나타날 수 있습니다.
    • 많은 게임은 각각 고유 한 특성을 가진 다양한 캐릭터 종족을 제공합니다. 예 : 엘프, 노움, 드워프, 인간, 오크, 요정 및 하플링.
  5. 캐릭터 진화 메커니즘을 만듭니다. 대부분의 롤 플레잉 게임은 경험치 메커니즘을 사용합니다. 경기 중에 패배 한 적마다 캐릭터는 경험치 포인트를 얻습니다. 특정 수의 경험치를 축적 한 후 캐릭터는 일부 속성에서 한 단계 위로 이동합니다. 이것은 시간이 지남에 따라 기술의 발전을 나타냅니다.
    • 주요 전투 후와 같은 중요한 게임 이벤트를 기반으로 캐릭터의 진화를 기반으로합니다.
    • 모험을 완료하거나 특정 임무를 완수 한 캐릭터에게도 경험치 포인트를 부여 할 수 있습니다.
  6. 플레이 스타일을 결정하십시오. 즉, 경기가 진행되는 방식입니다. 대부분의 경우 각 플레이어는 자신의 행동을 플레이하고 수행 할 차례가 있습니다. 그러나 일정 시간 동안 플레이어가 특정 순서를 따르지 않고 자유롭게 플레이 할 수있는 시간 제한 자유 단계 스타일을 채택하는 것도 가능합니다.
    • 이동 순서를 결정하려면 플레이어에게 20면 주사위를 굴 리도록 요청하십시오. 가장 높은 숫자가 가장 먼저 재생됩니다.
    • 동점 일 경우 같은 숫자를 뽑은 플레이어에게 다시 주사위를 굴 리도록 요청하십시오.
  7. 캐릭터가 장면에서 어떻게 움직 일지 결정하십시오. 그들은 영원히 가만히 서있을 수 없습니다. 이동에는 전투와 걷기의 두 가지 기본 유형이 있습니다. 그것들을 사용하거나 새로운 이동 메커니즘을 발명 할 수 있습니다.
    • 전투 동작에서 캐릭터 (플레이 가능 여부)는 클래스, 장비 무게 및 종족에 따라 이동하고 행동을 수행 할 수 있습니다.
    • 걷기는 장거리에 이상적이며 일반적으로 미니어처와지도를 사용해야합니다. 차례로 각 캐릭터는 원하는 거리를 걸을 수 있습니다.
    • 일반적으로 캐릭터의 움직임은 체중과 자신이 속한 클래스에 따라 결정됩니다. 예를 들어, 무거운 갑옷을 입은 캐릭터는 완전히 보호되지 않은 채 걷는 다른 캐릭터만큼 빠르게 움직이지 않습니다. 성직자, 엘프 및 마법사와 같은 일부 직업은 본질적으로 신체적으로 약하기 때문에 더 느리게 이동합니다. 반대로 레인저, 전사 및 야만인과 같은 다른 사람들은 더 강하고 더 빨리 움직입니다.
  8. 세계의 통화 시스템을 발명하십시오. 모든 롤 플레잉 게임에 특정 시스템이있는 것은 아니지만, 캐릭터는 거의 항상 죽은 적의 주머니에서 또는 작업을 완료 한 후에 무언가를 찾습니다. 금화 나 발견 된 돈은 아이템과 서비스를 교환하는 데 사용됩니다.
    • 인플레이션을 일으키지 않도록주의하여 캐릭터에게 많은 돈을 배분합니다.
    • RPG 세계에서 가장 일반적인 유형의 돈은 금, 다이아몬드, 보석 및 동전입니다.
  9. 생성 된 메커니즘을 작성합니다. 보너스를 주거나 페널티를 적용하는 것을 잊은 경우 단계를 건너 뛰기 쉽습니다. 따라서 경기 중 플레이어와의 대화를 피하는 것조차도 모든 것을 잘 기록하는 것이 중요합니다.
    • 사본을 인쇄하여 각 플레이어에게 제공하여 필요한 경우 확인하십시오.

3 단계 중 2 : 캐릭터 약화

  1. 캐릭터의 속성에 영향을 미칠 수있는 모든 것의 목록을 만드십시오. 임무를 수행하는 동안 신체 상태를 제한하는 무언가로 인해 병에 걸리거나 투옥 될 수 있습니다. 캐릭터의 속성을 가장 많이 바꾸는 것들은 독, 마비, 죽음, 실명 및 무의식입니다.
    • 주문은 속성 손실의 가장 흔한 원인입니다. 따라서 주문 목록부터 시작하십시오.
    • 독이나 마법이 부여 된 무기는 약점의 두 번째로 큰 원인입니다.
  2. 피해와 효과의 지속 시간을 결정하십시오. 대부분의 손상은 시간이 지나면 사라집니다. 예를 들어, 마비는 한두 번만 지속되어야합니다. 그러나 치명적인 물약은 피해를 입히고 서서히 죽을 수도 있습니다.
    • 각 항목에 대한 손상 수준을 설정하십시오. 예를 들어, 독은 라운드 당 2 개의 생명력 포인트를, 약한 물약은 2 점, 평균적인 물약은 5 점, 강한 물약은 10 점을 가져야합니다.
    • 주사위를 플레이하여 피해를 결정할 수도 있습니다. 예를 들어, 독의 영향을받은 각 라운드에서 플레이어는 4 값 주사위를 굴립니다.
    • 효과의 지속 시간은 주사위로도 결정할 수 있습니다. 물약이 1-6 라운드까지 지속될 수 있다면 6면 주사위를 굴립니다.
  3. 죽은자를 되 살리십시오. 너무 많은 시간을 보내고 캐릭터를 만드는 데 너무 많은 노력을 기울인 후, 그가 다시 살아날 기회없이 죽는 것을 보는 것은 실망 스럽습니다. 많은 게임에는 캐릭터를 부활시키는 특별한 아이템이 있습니다. 이 목적을 위해 널리 사용되는 두 가지 항목은 봉황 깃털과 불안한 십자가입니다.
    • 캐릭터의 죽음을 더욱 심각하게 만들려면 그가 다시 살아날 때 벌칙을 정해야합니다. 예를 들어, 그는 일정 기간 동안 걷는 능력의 절반을 잃을 수 있습니다.
  4. 캐릭터에게 약을 제공하십시오. 모든 피해가 치료 불가능한 것은 아닙니다. 대부분의 RPG 게임에는 아픈 캐릭터를 치료하기위한 약, 해독제, 마법 물약 및 회복 약초가 있습니다. 일부 희귀 질환은 다양한 특수 성분을 검색하고 준비해야합니다.
    • 게임에 구제책의 검색 및 준비를 통합하십시오.
    • 가장 일반적인 치료법은 작은 마을 상점에서 찾을 수 있으며 경기 중에 얻거나 찾은 돈으로 지불 할 수 있습니다.

3/3 부 : 게임 강화

  1. 갈등을 정의하십시오. 많은 게임에서 적대자라고도하는 악당을 사용하여 플레이어가 적이 누구인지 명확하게 알 수 있도록 갈등을 만듭니다. 그러나 자연 재해 또는 주요 전염병과 같은 다른 장치에서 충돌을 일으킬 수 있습니다. 두 경우 모두 캐릭터의 행동에 동기를 부여하는 것은 갈등입니다.
    • 능동적이거나 수동적 일 수 있습니다. 예를 들어, 적극적인 갈등은 쿠데타를 일으키려는 악당 일 수 있습니다. 파열되어 도시에 홍수를 일으키려는 댐은 수동적 갈등의 한 예입니다.
  2. 쉽게 볼 수 있도록지도를 그립니다. 참고 자료없이 시나리오를 상상하기는 어렵습니다. 전문 아티스트가 될 필요는 없으며, RPG 세계를 안내하는 데 도움이되는 지형을 스케치하기 만하면됩니다. 맵은 세계와 인스턴스의 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.
    • 세계지도는 게임의 글로벌 시나리오를 보여줍니다. 작은 마을과 그 주변 환경 또는 대륙과 바다로 가득 찬 행성 일 수 있습니다.
    • 인스턴스 맵은 풀어야 할 퍼즐이있는 방이나 전장과 같은 세계의 특정 위치에 초점을 맞 춥니 다.
    • 지도를 그리는 데 어려움이있는 경우 사각형, 원과 같은 기본 모양 만 사용하여 위치의 윤곽을 만듭니다.
  3. 게임이면의 지식을 요약하십시오. RPG는 일반적으로 신화, 역사, 종교 및 문화와 같은 주제를 다룹니다. 이러한 유형의 정보는 게임에 깊이를 더하고 플레이 불가능한 캐릭터 (예 : 마을 사람)가 플레이 가능한 캐릭터와 어떻게 행동하고 상호 작용해야하는지 정의하는 데 도움이됩니다.
    • 이 배경은 충돌을 구축하는데도 유용 할 수 있습니다. 예를 들어, 중세 마을은 나병 전염병으로 인해 혼돈의 위기에 처할 수 있습니다.
    • 게임을하는 동안 세부 사항을 놓치지 않도록 게임과 관련된 모든 지식을 기록하십시오.
    • 플레이어가 알아야 할 기본 지식을 포함하는 별도의 토큰을 만드십시오.
  4. 캐릭터 정보를 기록하십시오. 플레이어는 특히 중요한 아이템을 구매할 수있는 능력에 매우 근접한 경우 게임에서 훔치고 싶은 유혹을받을 수 있습니다. 정직한 분위기를 유지하려면 출발 전 기간 동안 코디네이터가 있어야합니다.
    • 이러한 유형의 회계는 게임의 현실성을 유지하는데도 도움이됩니다. 캐릭터가 과체중이면 다음 라운드에서 차례를 잃을 자격이 있습니다.

  • 인터넷에서 다운로드 할 수있는 공백 문자 시트가 많이 있습니다. 캐릭터를 생성하고 게임 중에 속성을 추적하는 데 도움이됩니다.
  • 초보자의 경우 Dungeons & Dragons와 같은 잘 확립 된 게임의 규칙을 채택하는 것이 더 쉬울 수 있습니다.
  • 플레이 할 수없는 각 캐릭터를 표현하기 위해 다른 목소리를 만들어 플레이어의 몰입도를 높입니다. 처음에는 약간 불편할 수 있지만 시간이 지남에 따라 게임은 더 역동적이고 덜 동 질적이 될 것입니다.
  • 롤 플레잉 게임은 캐릭터의 롤 플레잉 측면에 중점을 둡니다. 즉, 플레이어가 계획되지 않은 방식으로 행동하기로 결정하더라도 좌절해서는 안됩니다.

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