던전 마스터가되는 방법

작가: Sharon Miller
창조 날짜: 17 1 월 2021
업데이트 날짜: 19 할 수있다 2024
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던전 마스터가 되는 방법
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Dungeon Master (줄여서 DM)라는 용어는 70 년대 초반 Dungeons & Dragons © 게임에서 만들어졌지만 이제는 롤 플레잉 게임을 해설하는 모든 사람을위한 용어가되었습니다 (일반적으로 DM 제목은 Dungeons에 적용됩니다. 및 Dragons, GM은 Dungeons and Dragons 이외의 다른 RPG의 "DM"을 의미합니다.) 던전 마스터가되는 것은 쉬운 것 같습니다. 당신은 모든 것을 통제하고 사람들에게 그들이 할 수있는 것과 할 수없는 것을 말하십시오. 그러나 이것은 진실에서 멀어 질 수 없습니다. 그들은 던전에서 사건의 현실적인 연속성을 유지하면서 모험의 세부 사항과 도전을 만드는 책임이 있습니다. 또한 게임 규칙에 대한 좋은 지식과 이해가 있어야합니다. 공정한 DM은 모든 사람에게 즐거운 경험을 제공 할 수 있지만 나쁜 DM은 모든 게임을 망칠 수 있습니다. 다음 기사는 모든 RPG에 적용하기에 충분히 일반적이지만 D & D에 대한 경향이 있습니다.

단계


  1. DM의 역할을 이해하십시오. 던전 마스터에 대해 들어 보셨을 수있는 설명은 "모든 작업을 수행하는 사람"에서 "당신은 여기서 신입니다"까지 다양합니다. 이러한 설명은 DM이 실제로 무엇인지에 대해 무지하거나 절반의 진실을 극단적으로 해석하는 사람들을 과장하는 경우가 많습니다.

    DM은 플레이어 캐릭터가 아닌 모든 사람과 모든 사람을 제어합니다 (줄여서 PC). 즉, 플레이어가 만나거나 상호 작용할 수있는 모든 사람 또는 모든 것은 귀하가 제어합니다. 하지만 롤 플레잉 게임의 목표는 모두 관련된 사람들. 당신은 강조 할 수 없습니다 모두 너무 많은. 플레이어에 대한 여러분의 반응, 여러분이 제시하는 상황, 여러분이 만드는 도전, 그들이 함께 만드는 이야기,이 모든 것이 여러분과 여러분의 플레이어에게 즐거운 경험을 제공하기 위해 균형을 이루어야합니다. 당신은 PC에 반대하지 않습니다. 당신의 목표가 당신이 얻는 첫 번째 기회에 플레이어의 캐릭터를 파괴하는 것이라면, 당신은 거의 틀림없이 그것을 잘못하고있는 것입니다.

  2. 규칙을 알고 있어야합니다. DM처럼 게임 규칙을 잘 이해하고 있어야합니다. 자신을 공정한 판사로 생각하는 것이 유용 할 수 있습니다. 판사가 법을 모르고는 일을 할 수 없듯이, DM은 게임의 규칙을 모르고는 게임을 해설 할 수 없습니다. 이를 돕기 위해 대부분의 RPG는 "Core"책으로 알려진 기본 책을 제공합니다. 최소한 기본으로 간주되는 모든 것에 익숙해야합니다. D & D에서 기본 책은 플레이어 매뉴얼, 던전 마스터 가이드 및 몬스터 매뉴얼입니다. 나머지는 소스이며 게임 실행에 필요한 것으로 간주해서는 안됩니다. 플레이어와 던전 주민 간의 전투 결과를 결정하는 것을 포함하여 환경을 설명하고 플롯을 관리하며 게임의 모든 요소를 ​​관리합니다. 플레이어가 생물을 찾아서 싸우기로 선택하면 주사위를 굴려 결과를 결정할 수 있으며 규칙이 특정 지침에 적용되지만 자신의 판단을 사용하여 해당 결과를 최선의 방식으로 처리하고 게임의 흐름과 연속성. 어려운 작업이지만 시간과 인내와 연습을 통해 더 쉬워 질 것입니다.

  3. 준비해. -일부 DM의 경우 플레이어에게 보여줄 자신 만의 모험과 스토리를 쓰는 스릴이 그 이유입니다. 다른 사람들에게는 균형 감각을 제공하거나 단순히 모든 것을 제어한다는 사실을 제공 할 수 있습니다. 그리고 어떤 사람들에게는 이번 세션에서 DM이 될 차례입니다. 'by'가 무엇을했는지에 관계없이 '준비 방법'은 게임을 만들거나 끝낼 수있는 것입니다. 캠페인을 준비하는 방법은 자신의 위키를 채울 수 있지만 DM으로서 처음으로 기본 사항은 다음과 같습니다. 모든 사람이 다른 방식으로 편안 할 것이며 자신에게 맞는 것만 사용하는 것이 가장 좋습니다. 옳지 않은 것을 강요하려고하지 마십시오. 다시 말하지만, 최종 결과는 항상 모두에게 재미있는 게임이어야합니다. 일이 많은 것 같으면 주저하지 말고 조금만 시간을 보내십시오.
    • 게임 사이에 시간이 없다면 내레이션 모듈을 고려하십시오. 이들은 캠페인에 맞는 크기의 도전과 함께 특정 레벨 사이의 캐릭터에게 제공됩니다. 대부분의 모든 작업은 사용자가 수행하므로 게임을 설명하는 가장 쉽고 빠른 방법입니다. 해야 할 일은 모험을 읽는 것뿐입니다. 다음 세션이 시작되기 훨씬 전에 각 세션을 중단 한 부분 앞의 몇 페이지를 읽어 게임에 대한 기억을 미리 기억하는 것이 좋습니다.
    • 게임 사이에 몇 시간을 할애해야한다면 내레이션 모듈은 여전히 ​​강력한 옵션입니다. 그러나 게임이나 PC에게 말하는 특정 이야기에 맞게 모듈의 일부를 다시 작성할 수 있습니다. 위치 설명을 변경하거나 모듈에서 찾은 보물을 플레이어에게 더 적합한 아이템으로 교체하는 것이 좋고 쉬운 시작 방법입니다. 스킬이 발전함에 따라 한 모듈의 모든 인카운터를 변경하고 다른 모듈로 변환 할 수 있습니다. 이를 통해 기본적으로 모듈의 가장 좋은 부분을 선택할 수있을뿐만 아니라 모듈을 읽는 플레이어가 놀라움을 느낄 수 있습니다!
    • 시간이 많거나 소설을 쓰는 것을 정말 좋아한다면 자신 만의 모험을 쓸 수 있습니다. 새로운 Dms의 경우 한동안 기본 개념을 다루었으므로 (규칙 학습) 모듈을 먼저 설명하는 것이 좋습니다. 그러나 상황을 바꾸고 새로운 시나리오를 작성하는 경향이 있습니다. 모듈의 만남과 그들 사이의 다리를 사용하는 것은 좋은 시작이 될 것이며 천천히 콘텐츠를 자신의 것으로 교체하십시오.
  4. 메모 작성-게임 세션 중과 직후에 플레이어의 행동, NPC가 한 일, 다른 사악한 NPC가 새로운 이벤트에 어떻게 반응할지, 게임에서 발명했을 수있는 NPC의 이름에 대해 메모하십시오. 스팟 및 기타 중요하다고 생각할 수있는 기타 세부 사항. 이것은 연속성을 구축하는 데 도움이 될 것이며 이전에 그룹이 만난 NPC를 사용하여 캐릭터를 다시 차지할 수 있습니다. 이것의 부작용은 스토리에있는 NPC의 수를 제한하여 혼란을 최소화하고 더 많은 캐릭터 개발 또는 즐거운 깊이를 허용 할 수 있다는 것입니다.
  5. 실수를 기꺼이하십시오. 때로는 계획대로 일이 진행되지 않습니다. 실수, 게임 규칙, 주문이 NPC에 미치는 영향에 대한 혼란 또는 신중하게 작성된 모험이 플레이어에 의해 폐기되었는지 여부에 관계없이 그를 위해 작성된 임의의 NPC가 당신의 것보다 훨씬 더 흥미 롭다고 생각합니다. 처녀를 구하는 임무를 수행하면 문제가 발생합니다. 자주. 모든 DM이 도구 상자에있는 최고의 도구는 이러한 상황을 처리 할 능력과 의지입니다.
    • 문제가 규칙 불일치 인 경우 게임에 방해가되지 않도록하십시오. 문제의 캐릭터가 결과로 인해 죽을 수있는 경우를 제외하고는 2 분 이상 아무것도 생각하지 마십시오. 작동 방식에 대한 결정을 침착하게 설명하고 게임 후 또는 세션 사이에 규칙을 찾기로 결정한 다음 계속 진행하십시오. 15 분 동안 싸우는 두 사람보다 더 빨리 게임을 죽이는 것은 없으며 나머지 그룹은 지루합니다. 게임을 공정하게 유지하는 것이 게임을 죽이는 것보다 낫습니다.
    • 문제가 플레이어가 계획하지 않았거나 예상하거나하고 싶지 않은 일을했다는 것이라면 ... 기꺼이 "예"라고 말하거나 적어도 "아니오"라고 말하지 마십시오. 일부 DM은 즉시 구성 할 수 있습니다. 가능하면 그렇게하세요. 당신이 그것에 익숙하지 않다면, 당신이 몇 가지 아이디어를 적고 그들이 취하고있는이 흥미 진진한 새로운 방향에 대한 짧은 개요를 만드는 동안 짧은 휴식을 요청하십시오 (사람들이 화장실에 가고, 무엇이든 먹을 수 있습니다). 에 ...
  6. DM의 황금률-플레이어는 항상 당신이 생각하지 못했던 일을 할 것이며, 예상치 못한 일을 할 것입니다. 얼마나 많은 솔루션이나 접선을 계획하더라도 예측할 수없는 일을 할 가능성이 높습니다. 당신은 지금이 현실을 받아들이는 것이 더 낫습니다. 그렇지 않으면 당신은 그것이 일어날 때의 빈번한 좌절에 대해 준비되지 않을 것입니다. ... 반복해서 ... 이것에 낙심하지 마십시오! 이 세부 사항은 게임을 흥미롭고 놀라게 유지하며 매우 즐거울 수 있습니다.
  7. 자신감. -이것은 게임을 더 결정적 일뿐만 아니라 더 재미있게 만듭니다. 마스터가 "음 ... 음 ... 당신은 단지 ...네, 동굴을 찾았습니다. 그리고 동굴에서 ... 음 ... 음 ... 임프. 음 ... 뭘하세요? "대신, 말해"당신은 동굴에 걸려 넘어졌고 어떻게 생각하십니까? 모든 것의 꼬마 도깨비. 너 뭐하니 ? 준비하는 것은 신뢰를 구축하는 좋은 방법입니다. 그것이 존재한다고 말할 때까지 아무도 화면 뒤에있는 종이 조각이 무엇인지 알지 못합니다. 직접 읽거나 세부 사항을 변경하면 결국 그렇게 할 것입니다. 플레이어에게 말하지 않으면 처음부터 그렇게해야한다고 생각할 것입니다. 이것을 유리하게 사용하십시오.
  8. 참여하고 창의적이며 합리적으로 현실적이어야합니다. -환경 위로 마우스를 이동하지 마십시오. 당신이 정말로 관심이 있다는 것을 보여주기 위해 목소리를 바꾸십시오. 여러 NPC에게 악센트를 주면 던전에 약간의 풍미를 더합니다. 또한 모험의 포인트는 새로운 것을보고 경험하는 것입니다. 설명과 시나리오를 창의적으로 작성하여 각 위치와 상호 작용에 고유 한 풍미를 부여하십시오. 그러나 당신의 창의력이 과격하게 실행되지 않도록하십시오. 당신이 확립하고 싶은 "불신앙의 정지"라는 것이 있습니다. 마법이 흔한 판타지 세계인 척 할 수 있지만, 작동 방식에 대한 규칙은 여전히 ​​있습니다. 이 지침에 따라 작업을 유지하면 모든 것이 부끄럽고 어리석게 보이는 매력적인 판타지 스토리와 패러디 사이의 차이를 의미 할 수 있습니다.

  • DM에서 가장 중요한 것 중 하나는 발을 땅에 대는 능력입니다. 당신이 결코 예상하지 못했던 일들이 일어납니다. 플레이어는 중요한 정보를 얻어야하는 사람을 죽일 수도 있고, 아직 자세히 설명하지 않은 유일한 세션으로 끝날 수도 있습니다. 내레이션 할 때 발명하고 나중에 이야기에 통합 할 수 있도록 메모 만하세요.
  • 처음 시작할 때는 친구와 함께 플레이하십시오. 편안하고 친숙한 사람들이 게임을 더 많이 배울 수 있도록 도와 줄 것입니다. 특히 농담을 할 수있을 때 더욱 그렇습니다.
  • 누군가가 어떤 일을하도록 "허용하지 않는"것을 삼가십시오. 플레이어가 아무데도 가지 못하도록 막으려는 경우 "당신은 거기에 갈 수 없습니다"라고 말하지 마십시오. 대신 "저기있는 여성이 <흥미로운 일>이 <당신이 가려고하는 곳에서> 일어났다 고 말한다.>를 보시겠습니까? 수동적 관점을 해석하여 가능성을 볼 수도 있습니다. 캐릭터가 그 방향으로 가고 싶어하는 것입니다. 그럴 때는 낮은 CD (난이도)를 설정하세요. "
  • 약한 몬스터 무리와 싸우는 대신 더 어려운 몬스터와 싸우는 것이 때때로 더 즐겁습니다. 약한 무리와 싸우는 것은 많은 주사위를 굴리는 것을 의미합니다. 더 강한 몬스터와 싸우면 개별 전략에 더 집중할 수 있습니다.
  • 사전 세션 댓글-시간이 지남에 따라 동일한 플레이어와 플레이 할 때 게임이 시작되기 몇 분 전에 말할 것임을 알 수 있습니다. 그렇게하는 것이 옳습니다. 플레이어를 느슨하게하고 필요한 모든 것을 갖추고 시작할 준비가되었는지 확인하고 플레이어가 가질 수있는 질문에 답하거나 마지막 경기 이후 다른 사람들이 무엇을했는지 확인할 수있는 기회를 제공합니다. 그래도 너무 오래 가지 마십시오. 15 ~ 30 분 정도 말하세요. 그 이상으로 당신은 일광을 잃을 것입니다 (글쎄, 그런 것 ...).
  • 모든 플레이어에게 책이 전적으로 필요한 것은 아닙니다. 그것들 없이도 아주 잘 플레이 할 수 있지만, DM이 가져야하는 최소한의 것은 테이블에서 공유 할 수있는 각각의 복사본입니다.
  • 이름 보관소-첫 게임 이후에 이름 보관소를 만드십시오. 시간이 지남에 따라 이름이 필요하므로 발견 한 이름을 저장하고 흥미로운 것을 찾으십시오.

즐거운 시간 되세요! 어렵게 보일지 모르지만 더 쉬워 질 것입니다. 계속 즐기세요. 플레이어가 당신이 재미 있다는 것을 알게되면 그들도 재미있을 것입니다. 처음 DM의 경우 플레이어 규칙 / 옵션을 기본 책으로 제한하는 것이 좋습니다. 모든 추가 책이 균형이 잘 잡혀 있지는 않으며 다른 책에 비해 매우 강력한 플레이어를 빠르게 찾을 수 있습니다. 이것은 일반적으로 좋은 것이 아닙니다.

  • 설명은 D & D에서 정말 중요합니다. 영화 나 TV 쇼와 달리 플레이어는 당신만을 찾습니다. 설명이 좋을수록 더 생생하고 플레이어에게 더 좋은 게임이 될 것입니다. (예. 악취가 동굴 입구 앞으로 흘러 나옵니다. 물이 입에서 흘러 돌 바닥을 따라 두 개의 작은 개울로 흘러 나옵니다. 바위에 홈이 파인 수로가있는 것 같습니다.)
  • 당신이 심판이라면 좋은 DM이 아니기 때문에 (즉, 항상 던전 아이디어를 복사합니다),이 기능을 몇 번 사용하되, 또한 독창적이어야합니다 (자신의 몬스터 추가, 그런 것). 자신의 상상력.
  • 일반적으로 두 가지 유형의 DM이 있습니다. 첫 번째 마이크로 초 안에 모든 캐릭터를 죽이는 DM과 캐릭터가 모험을 떠나게하는 것을 좋아하는 유형입니다. 원하는 경우 성격 중 하나를 따를 수 있습니다.

경고

  • 다른 플레이어에게 겁 먹지 마십시오. 당신이 말하는 것은 던전의 신성한 법입니다.
  • D & D는 결국 게임에 중독 될 수 있습니다. 게임에서 정신적으로나 육체적으로 쉬십시오. 아마 대부분의 DM은 플레이 3 시간마다 15 분의 휴식으로 충분할 것입니다. 자신이나 플레이어를 너무 지치게하지 마십시오.
  • 플레이어에게 제공하는 정보의 양이 너무 많거나 충분하지 않거나 적절할 때를 파악하십시오. 질문에 대한 답을 간결하게 유지하고 너무 많은 정보를 제공하지 마십시오.
  • 플레이어가 출판 된 소설이나 이야기에서 사물이 "어떻게"되어야 하는지를 지시하지 마십시오. 그렇지 않으면 그 세계를 바탕으로 한 30 권의 소설을 읽은 한 사람이 자신 만이 가진 지식으로 그것을 조작 할 수있다. 결국 DM은 존재하고 존재하지 않는 것에 대한 마지막 단어입니다. 그러나 균형을 맞추는 것이 가장 좋습니다. 누구에게도 합리적인 이점을주지 않는 한 이러한 참조 중 일부를 통합하기 위해 그들과 협력하십시오.
  • 통치자, 변호사 및 메타 게이머를 조심하고 그들을 처벌하기 위해 게임을하지 마십시오. 대신 게임에서 캐릭터를 다루는 흥미로운 방법을 발명하십시오.
  • 트렌드는 때때로 지루할 수 있습니다. 악은 어리석은 것이 아니라 순수한 악이라는 것을 기억하십시오. DM으로서 좋은 것, 나쁜 것, 풍경의 삼면이되는 것이 당신의 임무입니다.
  • 던전을 도전적으로 만들고 싶을 수 있지만 불가능하게 만들지 마십시오. PC (플레이어 캐릭터)에게 너무 어려워지는 이유는 무엇인가요?
  • 어떤 사람들은 던전 역사의 일부가 어리 석다고 생각할 수 있지만 (몬스터는 옆집 농장의 호박에서 태어나고 모든 NPC는 외계인 침략자입니다) 그것은 당신의 문제가 아니라 그들의 문제입니다. 결국 그것은 당신의 이야기입니다.
  • 어떤 사람들은 정말로 D & D를 배우고 싶어하고, 어떤 사람들은 당신이하는 일에 관심이있을 수도 있고, 어떤 사람들은 당신의 의견에 대해 완전히 나쁠 것입니다. DM으로서 세 가지 유형의 사람들을 모두 존중해야합니다. 먼저 새로운 플레이어를 위해 낚시를하고 (DM으로 향상시키기 위해), 그 다음에는 게임 방법을 배우고 싶은 사람들을 위해 먼저 말한 다음 신화를 없애라고 말하십시오. 최소한 이러한 상황에서 플레이어에게 행동하는 방법을 보여줄 것입니다 (일부 플레이어는 때때로 과도하게 시작하기 때문에).

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